Mistborn | Sistema de Magia



Mistborn | Ilustração da magia Alomantica
[ilustração: Viajantes dos Cosmos]

Na primeira trilogia da saga Mistborn existem três tipos de magia! Este facto já é algo diferente do habitual, pois cada saga de fantasia normalmente só possui um sistema único de magia. Este é o primeiro sinal da enorme e incrível criatividade do Brandon Sanderson!!!

    Os nomes referidos para a magia deste mundo são: Alomância, Feruquímica, e  Hemalurgia (porém o último apenas é revelado no último livro da coleção).


    A primeira característica comum de ambas as magias (Alomancia, Ferreuquimia) é de origem genética, ou seja, ao longo de gerações foi passando de família em família, fazendo com que certas casas se tenham tornado mais poderosas e ao longo dos séculos, e se tenham criados novas classes sociais privilegiando certas famílias e desvalorizando outras, de acordo com a presença ou ausência de certos traços genéticos. 


Alomância


A Alomância é o poder de utilizar determinados metais e, ao serem absorvidos pode-se desenvolver determinadas propriedades mágicas, ou seja, cada metal fornece um poder para cada Alomântico (pessoa que possui traços genéticos capazes de desenvolver a magia).

Como é necessário ingerir os metais, um Alomântico normalmente leva sempre consigo um frasquinho com o metal que pode transformar e um líquido para o ajudar a engolir o mesmo. Caso um Alomântico beba uma grande quantidade de metal, este pode ser tóxico para o seu sistema, acabando por o ferir acidentalmente. 

Normalmente um Alomântico só é capaz de tirar partido de um tipo de metal, embora existam 12 metais. Caso uma pessoa seja capaz de manipular mais de um metal, significa que consegue lidar com todos, ou seja, em vez de ser um simples Alomântico é uma pessoa designada de Mistborn.
Para uma pessoa se tornar Mistborn ou para se descobrir que era um Mistborn de nascença, esta necessita de ter sofrido um grande episódio traumático, podendo ser psicológico ou físico, que quase a tenha destruído ou morto, por isso, no mundo é normal certas crianças sofrerem de uma violência extrema, quase até morrerem de modo a descobrir se tinham nascido como Mistborn.   


    De modo a simplificar, existe uma lista de metais e as suas propriedades mágicas, cada metal está dividido em 3 grupos de metais, os metais básicos, os higher metals e os god metals.  Cada metal tem um poder, como também existe um metal com o poder oposto, de modo a suprimir os poderes de cada um dos outros metais, equilibrando assim cada poder de modo harmonioso.



Metal

Poder Alomântico

Nome do Allomancer

Ferro

Puxa Fontes Próximas do Metal

Larápio

Aço

Empurra Fontes Próximas do Metal

Moedeiro

Estanho

Amplifica os sentidos

Vista-de-Estanho

Peltre

Amplifica as Capacidades Físicas

Braços-de-Peltre, Brigão

Latão

Acalma as Emoções

Calmante

Zinco

Inflama as Emoções

Inflamador

Cobre

Esconde Impulsos Alomânticos

Fumador

Bronze

Permite Escutar Impulsos Alomânticos

Perscrutador

Átio

Permite ver o Futuro dos Outros

Malátio

Permite ver o Passado dos Outros

Ouro

Permite ver o Próprio Passado

Eletro

Permite ver o Próprio Futuro



Feruquímica 


A Feruquímica também utiliza por base os metais, mas ao invés de estes terem de ser absorvidos de modo a obter magia, um Feruquimista (pessoa que possui traços genéticos capazes de desenvolver a magia) utilizada metal minds ou seja, brincos, pulseiras, etc de metal onde se pode armazenar o seu próprio poder. De acordo com o tipo de metal que um Feruquimista pode armazenar, a pessoa pode ficar durante um determinado tempo pior a uma determinada qualidade, enquanto vai armazenando esse poder no metal e quando necessitar poderá utilizar a quantidade armazenada em grande quantidade. Com este tipo de magia não há nem ganhos nem perda da mesma, pois o poder origina com a pessoa, o Feruquimista apenas o pode poupar durante um período de tempo nos metais e gastá-lo assim que o pretender ou quando já não houver mais espaço nos seus metais. 

Enquanto que um Alomântico tem poder enquanto possuir frasquinhos com metais, um Feruquimista tem poderes caso tenha poupado esse poder ao longo de um determinado período. Porém um Alomântico tem um limite do poder que pode absorver dos metais, apenas absorvendo o poder a uma velocidade constante, um Feruquimista  pode absorver o armazenamento de poder a uma grande velocidade, sem qualquer tipo de limite, obtendo um maior poder, mas também esgotando-o num maior intervalo de tempo. 



Metal

Poder Feruquímico

Ferro

Armazena Peso Físico

Aço

Armazena Velocidade Físca

Estanho

Armazena Poder Sensorial

Peltre

Armazena Força Física

Latão

Armazena Calor

Zinco

Armazena Velocidade Mental

Cobre

Armazena Memórias

Bronze

Armazena Insónia

Átio

Armazena Idade

Malátio

Ouro

Armazena Saúde

Eletro



Hemalurgia 


A Hemalurgia é o último sistema de magia. São utilizados espigões de metal para transferir poderes de uma pessoa para outra. A localização, o tipo e a quantidade de espigões determina o tipo de poderes que se pode obter e as criaturas que é possível criar. 

Ou seja, ao colocar um espigão no coração de num Alomântico e, depois, o colocar noutro Alomântico, os poderes do primeiro são transferidos para a segunda pessoa, sendo que através da morte da primeira pessoa, a segunda ganha os seus poderes, podendo assim utilizar os poderes de dois metais em simultâneo. 

Para a criação de diferentes criaturas, existem os Steel Inquisitor, os Kandra e os Koloss, porém existe uma grande desvantagem: um Allomancer que queime Latão, capaz de acalmar as emoções, é capaz de controlar qualquer pessoa ou criatura que utilize este tipo de magia.


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